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钢岚1.6版本「破晓世纪」现已上线

【联动特典S级机师】
---明日香
「明日香」【格斗家】机师登场!在第三次审讯中,她再次重复了其在先前两次审讯中的口供——她的身份是来自异世界的EVA驾驶员,职责是击败名为使徒的生物,守护人类世界。
---零
「零」【守护者】机师登场!哈达威中尉整理的战斗报告显示,在对抗那台利维坦的战斗中,竟然只靠她一个人坚持了这么久,这太不可思议了!
---真嗣
「真嗣」【突击手】机师登场!在米赫玛,在这个人人都要驾驶机兵战斗的世界里,碇真嗣绝对不会孤单。


【联动特典S级机兵】
---破晓者-02
「破晓者-02」,机兵编号REV-02,由北陆联合与拉尼亚凯亚公司联合研发的轻型机兵。为了适应目标驾驶员的驾驶习惯,REV-02采用了与常规单核心机兵完全不同的设计思路,在躯干与腿部采用了高兼容性的多态适应框架,能根据驾驶员的自身习惯临时编写对不同模组的操作系统,在确保兼容性的同时大幅提高了机兵模组的使用效率。

---破晓者-00
「破晓者-00」,机兵编号REV-00,由黑曜石研发的重型机兵,出厂编号及研发定位均参考了另外两台被命名为破晓者的机型,其搭载的「破晓核心」能在高强度的白热化战斗中,持续增幅火力与动能,高效的外装甲能有效抵御敌机的火力,为队友提供作战空间。

---破晓者-01
「破晓者-01」,机兵编号REV-01,在彼得·路德维希研发的试验机型的基础上,由晨星同盟和地平线公司联合改良的中型机兵,搭载了地平线公司最新的钢岚合金框架,以及为特殊机师定制的操作系统,大幅提高了机兵在战场上的作战效率和适应性。

【联动特典活动】
钢岚×EVA联动特典剧情活动「未来余响」、特别副本「纷争战线」
完成联动关卡,即可获得限定S级机师「真嗣」,限定S级机兵「破晓者-01」
联动版本期间,登录即得钢岚×EVA联动特典格纳库装潢

【新游戏内容】
•全新功能:委托作战
•首领剿灭副本更新:卷土重来
•武装讨伐副本更新:空头支票
•精英战役副本更新:不可控因素


【游戏简介】
《钢岚》是一款以机兵为战斗兵器,近未来背景的科幻SRPG大作。游戏中玩家将跟随化名为「猎豹物流」的雇佣兵小队,与世界上的各方势力周旋,并且与神秘的「昙」少女组织一起揭开背后的阴谋诡计。

在核心玩法上,制作组将战棋玩法与机兵题材相结合,玩家在体验作为指挥官指挥战斗的同时,还可以通过自定义机兵的躯干、双手、双腿及其武器,提供给玩家战场决策,战前机兵搭配等多角度的策略选择。

《钢岚》由此前制作《梦幻模拟战》手游和《天地劫:幽城再临》的BlackJack Studio进行开发工作,游戏计划将在包含移动端在内的全球多平台发行。

【媒体评价】

游研社:“在画面和演出方面表现出色,玩法和故事氛围也颇有精髓,相当程度上还原了定制机甲以及策略战斗的乐趣。”

游民星空:“等《钢岚》开服哪有不疯的?硬撑罢了!”

机核网:“每个机器人部位都有细节,战斗时,不同的武器和技能,也有对应的特殊演出。虽然没有夸张的超级系必杀动画,但真实系的画面表现毫不拖沓,各种改装量产机,很有工业风的魅力。”

游侠网:“《钢岚》是一款能够同时满足萝卜粉和战棋爱好者的作品。能在移动端呈现精致的机甲构造勇气十足,战棋系统呈现出充沛的可玩性和策略性,相信愿意钻研的朋友一定会借此得到精神满足和满满正反馈。”

电玩巴士:“Black Jack Studio在制作自己拿手的SRPG时,所展现出来的关卡设计水平是游刃有余的,难度适中需要动脑,解法也不单一,有着很多种。”

17173:“在二次元手游风靡的当下,钢岚以难以掩盖的复古与创新的独特气质以及他所展现的高质量视听体验,的确与其他同类产品做出了差异化。”

【开发心声】

在经历了《梦幻模拟战》和《天地劫:幽城再临》两款经典IP改编作品后,BlackJack Studio工作室第三款旗舰战棋作品正式定名为《钢岚》。这将是我们第一款真正意义上的原创战棋游戏,也是工作室目前具有革命性玩法的产品。

二十多年以来,战棋,甚至大部分棋类游戏,在玩法设计上都由一个核心逻辑延展而来:玩家和敌方不同的单位根据属性,形成克制关系;通过调度战斗资源,利用回合的时间差,发挥克制关系,占据战局上风,形成千变万化的策略。

而作为BlackJack Studio的第三款旗舰战棋作品,《钢岚》担负起了不一样的任务——这是我们希望探索战棋设计边界的一次尝试:相比传统战棋的通过回合差和站位策略,让棋盘上己方的“石头”更多面对敌方的“剪刀”,从而赢得战局的上风不同,《钢岚》中不再存在“属性克制”,通过躯干,上下肢体,背包,战术武器和手持武器,自由搭配游戏中基础的战斗单位“机兵”,围绕自创机兵小队,构造截然不同的战场战术,从而还原更真实的战场的逻辑,让战斗的进程更具自由度,让策略更具深度。

在战场的战术上,《钢岚》引入“行动点”系统和机兵不同部位独立计算耐久可以单独破坏部位的设计,让战场充满更多的选择和变数:“行动点”会独立于回合数固定恢复,是单回合尽可能的倾泻火力,还是保留资源在特定回合行动;行动的选择,是击破耐久度高的躯干直接损毁目标,还是打破手或者腿,损毁武器和机动能力,都需要玩家根据战况随机应变。

我们团队中的绝大多数都是从机甲科幻作品黄金年代出走而来的旅者,精密传动的机械,战火洗练的铁渍,金属摩擦的鸣响声,都是深植于我们灵魂深处的编码;如今我们希望从旅者成为追梦人,在殿堂林立的机甲作品中,可以输出一些属于我们自己理解的国创机甲内容。